Россиян предупредили о подорожании компьютерных игр

Финансист Трепольский предрек рост трат россиян на компьютерные игры на 10% в 2026 году
New Africa/Shutterstock/FOTODOM

Расходы россиян на компьютерные игры увеличатся на 10-12% в 2026 году по сравнению с 2025 годом, спрогнозировал для «Газеты.Ru» эксперт по финансам, бизнес-эксперт Pronline Дмитрий Трепольский.

«Для активного платящего игрока средний чек в 2025 году составил порядка 1800 рублей за транзакцию, а среднегодовые расходы — около 5100 рублей. По сравнению с прошлым годом траты выросли на 13–15%, что обусловлено инфляцией и удорожанием оборудования. В 2026 году мы ожидаем дальнейший рост расходов еще на 10–12%. Это произойдет не только из-за цен, но и из-за «взросления» аудитории: ядро игроков (25–45 лет) обладает высокой покупательной способностью и готово платить за комфорт и качественный контент. С ростом доступности платежей обострились риски импульсивных покупок и бесконтрольных трат в детском сегменте (особенно в таких платформах, как Roblox). Геймификация экономики заставляет пользователей тратить больше, чем планировалось», — отметил Трепольский.

По его мнению, наиболее эффективными инструментами защиты в 2026 году остаются не запреты, а технологические лимиты:

• Установка дневных порогов списаний на банковских картах.
• Двухфакторная аутентификация на покупку в семейных аккаунтах.
• Использование специализированных «детских» карт с жестким контролем категорий трат.

Трепольский сказал, что по итогам 2025 года объем игрового рынка в России достиг знаковой отметки в 200 млрд рублей, фактически вернувшись к показателям «золотого» докризисного периода. Аудитория игроков в России выросла до 106 млн человек, при этом каждый третий (34%) заходит в игры ежедневно, констатировал эксперт. Такая высокая вовлеченность превратила гейминг из нишевого развлечения в доминирующий вид досуга, сопоставимый по охвату с просмотром видеоконтента, подчеркнул Трепольский.

Основной объем выручки (около 48%) по-прежнему генерирует ПК-сегмент, что является уникальной чертой российского рынка на фоне мирового доминирования консолей, уточнил финансист. Однако мобильные игры удерживают лидерство по количеству пользователей (62%), добавил эксперт. В структуре самих платежей на первое место вышли внутриигровые покупки(скины, валюта, лутбоксы) — их совершает каждый пятый платящий игрок, сказал финансист. По его словам, подписки и покупка цифровых копий игр занимают вторую и третью строчки, при этом заметен тренд на «коллекционное» потребление: спрос на физические копии и лимитированные издания в 2025 году вырос вопреки общей цифровизации.

Ранее в России призвали бороться с преступлениями в игровой среде.