Размер шрифта
Новости Спорт
Выйти
Проблемы с бензином в России
Технологии

Джойстик, камера, мотор!

Fahrenheit, Heavy Rain, Metal Gear Solid, Red Dead Redemption, L.A. Noire и Quantum Break: игры как фильмы

С выходом игры Quantum Break многие вновь заговорили о том, что граница между игровой индустрией и кинематографом продолжает размываться. «Газета» расскажет о том, как за последнее десятилетие кино проникало в игровые проекты и чем кинематографичный геймплей сумел покорить игроков.

Основатель французской студии Quantic Dream Дэвид Кейдж известен в игровой индустрии тем, что давно и упорно утверждает: игры должны как можно больше походить на фильмы.

Упорно работая в этом направлении, он создает игру Fahrenheit (Indigo Prophecy в США и Канаде), которая в момент выхода в 2005 году стала настоящим прорывом во многих аспектах: интересный и необычный сюжет, качественные диалоги, серьезный уровень постановки. Внезапно игра поменяла представление об игровых развлечениях как таковых и во многом показала, что игры — это тоже искусство.

<1>

В игре чувствовалось вдохновение сериалом «24 часа», и игровой процесс было решено окрестить «кинематографическим геймплеем». И действительно — в основе игры студии Кейджа лежит идея интерактивного фильма, но благодаря правильно расставленным акцентам игрок не ощущает себя зрителем, он чувствует себя действующим лицом, как и в любой игре.

В вышедшем в 2010 году мрачном нуарном триллере Heavy Rain Quantic Dream удалось вывести кинематографичность на новый уровень благодаря существенным графическим улучшениям нового поколения.

В игре был нелинейный сюжет, открывавший более десяти разных концовок, а решения игрока имели значение для финала почти с самого начала игры.

<2>

Затем Кейдж взялся за необычную тему сверхъестественного. При этом ему удалось пригласить на главные роли известных актеров большого кино — Эллен Пейдж и Уильяма Дефо. И пусть Beyond: Two Souls не снискала того успеха, что предыдущие игры студии, она также была интересным экспериментом над формулой того, как правильно смешать кинематограф с играми.

Читайте также
Конец времени близок

Серия Metal Gear от части к части и вовсе отказывается от геймплея в пользу кат-сцен.

Японский геймдизайнер Хидео Кодзима, работавший над всеми частями проекта, прославился своей любовью к длинным кат-сценам еще с Metal Gear Solid, вышедшей на первой PlayStation.

В этом плане примечательна одна из самых любимых фанатами частей «тактического шпионского экшена» — Metal Gear Solid 3: Snake Eater. В ней Кодзима определенно попытался отразить всю свою симпатию к кинематографическому жанру, отдавая должное шпионским боевикам и в особенности фильмам о Джеймсе Бонде. Чего стоит хотя бы заглавная тема игры — в ней без труда можно услышать нотки знаменитой заставки фильмов про агента 007.

Знаменитая фраза Кодзимы о том, что он «на 70% состоит из фильмов», наглядно оправдывается выпуском Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Вышедший в 2008 году все еще эксклюзив PlayStation 3 был на тот момент завершающей частью всей саги.

Возможно, поэтому некоторые кат-сцены в игре занимают больше получаса, а иногда приближаются к невероятной по меркам игровой индустрии отметке в один час.

При этом ролики не похожи на те, что привыкли видеть в играх, — особенность Guns of the Patriots в том, что в ней видна рука талантливого режиссера.

<3>

В игре есть и моменты, демонстрирующие профессионально сделанные ролики прямо во время геймплея. В конце игры от действий главного персонажа, Солида «Олд» Снейка, зависит судьба человечества, но пока игрок медленно идет к тому самому месту «икс», где все решится, на другой половине экрана можно наблюдать, что в этот момент происходит в разных местах с другими персонажами.

Таким простым приемом с киновставкой ценность момента возрастает в разы.

Rockstar Games чаще всего вспоминают за игры серии Grand Theft Auto (GTA), но разработчикам студии наряду с самой популярной серией удалось создать уникальный вестерн Red Dead Redemption.

Именно в ней Rockstar достигли такого уровня кинематографичности, что игра может стать по душе тем, кто вообще не любит игры.

<4>

Сложный сюжет заставляет игрока испытать весь спектр положительных и отрицательных эмоций, а видеовставки могут быть наполнены как драмой, так и юмором.

Разработчики особенно поработали над языком жителей Дикого Запада. Даже хорошее знание английского языка не гарантирует того, что игрок поймет смысл всех диалогов — головорезы говорят строго в соответствии с историческими языковыми нормами.

Один из самых запоминающихся моментов происходит ближе к концу игры — скакун бодро несет игрока по дороге к родному дому, в то время как в заснеженное пригорье сквозь деревья проникают лучики заходящего солнца. Стук копыт о землю приглушает песня Compass Джейми Лиделла. Во время таких сцен никак не сдержать эмоции — игрок становится одним целым со всем игровым миром.

Захватив лидерство среди игр в жанре вестерна, Rockstar нацелились на нуарный детектив.

<5>

L.A. Noire разрабатывалась австралийской студией Team Bondi (Rockstar работала только над версией для ПК), но влияние на игровой проект было огромным. Исполнительным продюсером игры был основатель Rockstar Сэм Хаузер, который к тому же является одним из создателей Grand Theft Auto.

В игре главный герой был скорее не в фильме, но в сериале, который был разделен на сезоны и эпизоды. Примечательно, что в L.A. Noire отсутствуют непроходимые места — если какой-то геймплейный момент не получается пройти, то игра спокойно разрешает пропускать его, чтобы продвинуться дальше по сюжету.

В игре были использованы последние технические наработки — это первый геймпроект, использовавший систему Motion Scan.

Она позволила обеспечить настолько реалистичный захват лица, что легко можно было определить эмоции человека.

<6>

L.A. Noire стала первой видеоигрой, которую признал мир кинематографа. Игра была показана на кинофестивале Трайбека, созданного Робертом Де Ниро, Джейн Розенталь и Крейгом Хаткоффом. Такой прорыв L.A. Noire для всей игровой индустрии дает все больше оснований полагать, что роль игр как части искусства осознают уже на самом высоком уровне.

 
Внезапное удушье и навязчивый кашель. Как распознать «грозовую астму» и почему она возникает
На сайте используются cookies. Продолжая использовать сайт, вы принимаете условия
Ok
1 Подписывайтесь на Газету.Ru в MAX Все ключевые события — в нашем канале. Подписывайтесь!